martes, 30 de junio de 2009

Los muertos que caminan

"¿Cuándo fue la última vez que cualquiera de nosotros DE VERDAD hizo algo para conseguir lo que quería? ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que cualquiera de nosotros NECESITÓ algo de lo que QUERÍA? El mundo que conocíamos ya no existe. En cuestión de meses la sociedad se ha desmoronado, sin gobierno, sin supermercados, sin correo, sin televisión por cable. En un mundo gobernado por los muertos, por fin nos vemos obligados a empezar a vivir".

Este es el texto que figura en la contraportada de cada uno de los volúmenes de Los Muertos Vivientes, un cómic de Robert Kirkman que me está dejando tan alucinado que he roto mi voto vacacional de no escribir para comentar algo en el blog (prometí no escribir ni un SMS, pero ya véis). ¡Vaya pedazo de cómic! Expresión que, cuando hablamos de zombis, viene como anillo al dedo. Mi colega Jesús me dejó los ocho volúmenes publicados hasta ahora por Planeta (ya era hora de que, para variar, fueras tú el que me dejara un cómic, pichita) y, tras leerme el quinto, me ha quedado claro que lo que Kirkman se trae entre manos es verdaderamente magistral.

En Internet llevan meses hablando de este cómic en plan "engancha, la trama es adictiva, diversión asegurada, bla, bla, bla...", pero creo que no se está valorando la verdadera dimensión de este trabajo. Ciertamente es de lectura compulsiva, pero El Código da Vinci también lo era y su calidad literaria era más bien pobre. Los Muertos Vivientes ('The Walking Dead' en el inglés original) va más allá del mero entretenimiento; Kirkman utiliza el lugar común de una epidemia zombi como trasfondo para crear un escenario de hostilidad extrema, y en este escenario desarrolla lo que realmente le interesa: el comportamiento de los seres humanos en una situación de supervivencia, en la que a menudo la subsistencia de unos depende de la muerte de otros.

El recurso de enfrentar a personas normales a situaciones excepcionales, en las que lo fantástico e inconcebible se convierten en lo cotidiano, es habitual de la ciencia ficción. Y esa es la buena ciencia ficción: la que funciona como alegoría de nuestra sociedad; la que teoriza sobre futuribles y crea debate sobre problemas que no existen, pero que pueden llegar a existir; la que habla de política y sociología sin parecerlo; o la que estudia y analiza lo que verdaderamente nos motiva como individuos y como colectivo. Quizás os suene el caso del vuelo 815 de Oceanic, cuyos pasajeros acabaron perdidos en una peculiar isla en medio del pacífico. En Lost el argumento de la serie, que parte de la misma premisa que los zombis de Kirkman, se centra en los misterios que encierra la isla, en ir desentrañando poco a poco lo que allí sucede. En Los Muertos Vivientes lo fantástico no es el eje principal de la historia, lo importante no son los zombis, sino las personas normales y lo que hacen cuando se les expone a una situación donde no saben si mañana estarán vivos.

Las dinámicas de grupo que se crean entre los supervivientes; la desconfianza; el despertar del brutal instinto de superviviencia adormecido en nuestra vida cotidinana; cómo en una situación así la verdadera amenza son las personas con las que convives; la manera en que se magnifican emociones que, en un entorno estable, sí podríamos controlar; la necesidad de improvisar una nueva escala de valores y nuevas normas (pues la ética y las reglas de la civilización pasan rápidamente a carecer de sentido), y la paulatina transformación del personaje protagonista, el policía Rick Grime, es lo que hacen a este cómic tan bueno. Esa manera de bucear en la psique de un colectivo, y de hacerlo de una manera tan realista y creíble, es lo que marca una enorme distancia entre la obra de Robert Kirkman y el resto de historias de terror con zombies que podáis haber visto.

Una lectura imprescindible si os gustan las historias que te hacen removerte en el asiento, pero no de miedo, sino de inquietud. De inquietud al plantearte cómo serían las cosas, cómo serían los que te rodean, más allá de nuestro cómodo día a día.

jueves, 25 de junio de 2009

Cara de tonto

Eso es lo que se te queda cuando USA te echa de un campeonato justo antes de la final. Vale que la Copa Confederaciones no es que fuera lo que más nos ilusionaba, pero joder, la hipotética final contra Brasil motivaba bastante. Además, los jugadores españoles se lo estaban tomando en serio, querían ganar, sus caras no eran precisamente la de los italianos, que cuando iban perdiendo con Brasil 3-0 (y sólo les hacía falta un gol para meterse en las semis), incluso bromeaban.


















Por qué Estados Unidos, que hasta ayer eran unos advenedizos en esto del fútbol, es capaz de cargarse a la mejor selección del momento. ¡Pues porque esto es fútbol, señores! Porque una selección bien ordenada tácticamente, muy fuerte físicamente, y con un juego defensivo básico, pero con las tres ideas claras y mucha motivación, te puede ganar en un día malo. El Barça perdió contra el Numancia, la diferencia es que perder un partido en una temporada de liga es una gota en un océano, mientras que en un torneo internacional supone quedarse fuera. Por eso ganar un Mundial o una Eurocopa es taaaaan difícil. Ni siquiera hay ida y vuelta, como en la Champions.

¿Cómo se evita, entonces, que te apeen antes de tiempo? De una única manera: con una buena defensa e intensidad en el juego. Eso los italianos lo saben mejor que nadie, si no te meten un gol, no te pueden ganar, y a partir de ahí comencemos a construir. Así que sin intensidad defensiva, agresividad en el choque, anticipación, en cualquier fallo de concentración te pueden meter un gol. Y en un partido al KO, remontar un gol se hace muy cuesta arriba. Ayer España defendió de pena, desordenada atrás, con defensas lentos que se dejaron ganar la espalda una y otra vez. ¡Si Casillas estuvo 15 minutos jugando de líbero, saliendo a despejar todos los balones que se colaban entre la línea de centrales! La defensa española no tuvo nada que ver con la de hace 12 meses en Austria, y los norteamericanos nos dieron una lección de motivación e intensidad. Lograr el primer gol se te puede atragantar, pero es mucho menos dramático si tienes tu portería a cero.

A eso le sumamos que nuestro estilo de toque no fluyó, sino que hicimos un fútbol más espeso, incapaz de atravesar la doble línea de 4 de los yanquis. Consecuencia en parte de las bajas de Iniesta y Silva, pero también de un planteamiento que no fue acertado: Xabi Alonso justo por delante de los centrales, y Xavi justo por detrás de los delanteros, y entre ellos un abismo descosido que sólo conseguía hilvanar de vez en cuando Cesc. Esto obligó a jugar con pases muy largos, menos precisos y más previsibles, que ocasionalmente conseguían llegar a su objetivo con peligro (sobre todo cuando eran rasos), pero sólo por esa extraordinaria precisión que tiene Alonso en el juego largo. Un buen recurso para sorprender, pero del que no se puede vivir durante todo un partido.

Para colmo, Del Bosque insistió en mantener durante todo el partido a los dos delanteros centros, que además jugaron en paralelo. Si Villa hubiera jugado por detrás de Torres, haciendo de enganche con el centro del campo, Xavi podría haberse retrasado para jugar más cerca de Alonso, y todo hubiera fluido mucho mejor. Dos centrocampistas en paralelo se apoyan, dos ‘9’ en paralelo, la mayoría de los casos, se estorban. Además, ¿todos nos hemos olvidado de que la mejor España de la Eurocopa la vimos cuando jugó con un solo delantero y cinco centrocampistas? Ese demoledor centro del campo formado por Senna, Xavi, Silva, Iniesta y Cesc Fábregas.

Bueno, pues esto pasa en Fútbol, esto no es tan matemático como el atletismo o el tenis. Lo que sí es divertido son esos comentarios descreídos que tenemos que sufrir hoy: “esto es España, lo de la Eurocopa era porque los otros estaban cansados”, “Del Bosque se está cargando lo que hizo Luis” o “esto no le pasa a las selecciones grandes de verdad”. Siempre estuvieron ahí, seamos sinceros, bien guardados en el armario, a la espera de la ocasión para volver a sacar a pasear nuestros complejos. Por favor, seamos un poco consecuentes: record histórico de victorias consecutivas, 34 partidos sin perder, campeones de Europa con un estilo que asombró el mundo hace sólo un año… pero “todo fue un espejismo”. Yo sigo pensando que, hoy por hoy, tenemos el mejor centro del campo que se puede reunir en un terreno de juego, y eso nos convierte en uno de los claros favoritos para ganar el Mundial. Podéis llamarme ingenuo.

Foto: AS.COM

martes, 23 de junio de 2009

Coraline y las adaptaciones al cine

Últimamente, con la crisis de inspiración que sufren los guionistas de Hollywood, que nos está deparando algunos de los guiones más deplorables de los últimos años, estamos viendo cómo el cine USA se refugia en casa ajena intentando aprovechar aquellas obras que han funcionado en otros medios de expresión (literatura, cómic o televisión).

Habitualmente, las adaptaciones al cine pueden correr dos tipos de suerte: por un lado, películas que aprovechan el tirón de la obra original para asegurarse cierta cuota de público, pero cuyo interés y respeto por el material en el que se basan no va mucho más allá. Aquí podríamos incluir películas que van desde el Drácula de Francis Ford Coppola hasta los tres Spiderman de Sam Raimi. En el otro extremo podemos encontrar cineastas que aprecian y conocen la obra que están adaptando, hasta el punto, en algunos casos, de ser verdaderos fans del material original, lo que suele desembocar en películas de más nivel (El Señor de los Anillos, Ben Hur, El Padrino) o, en el peor de los casos, en películas que intentan reflejar tan fielmente la obra adaptada que son verdaderos trasuntos de la misma (Sin City, Watchmen...).





















También nos podemos encontrar con un tercer tipo de aproximación entre cine y otros medios que se da cuando un cineasta, con un estilo marcado y peculiar, se topa con una novela, cómic, lo que sea, que encaja a la perfección con su visión del cine. Esto es lo que sucede con Coraline, la película de Henry Selick que adapta el cuento de Neil Gaiman. El estilo de Selick, director también de Pesadilla antes de Navidad, le va tanto a las obras de Neil Gaiman que lo extraño es que no hubieran trabajado juntos antes. No quiero decir que estas mezclas tengan que funcionar sí o sí, pero en este caso la mezcla de la literatura de Gaiman y el cine de Selick encajan como “un gran puzzle sideral”.

La narración oscura de Gaiman, con su habitual tenebrismo fantástico y su comicidad cínica, impregna toda la película. Si a ello le añadimos la magnífica recreación visual del mundo de Coraline, la inteligencia de sus diálogos y sus personajes, muy por encima de la mayoría de las películas animadas (excepto, quizás, las de Pixar), y lo redondeamos con una magnífica protagonista, dotada con esa brillantez de los niños listos pero aún inocentes, nos encontramos con una auténtica delicia encapsulada en forma de peli. Algo surrealista quizás (no obstante, Neil Gaiman es británico, y su inspiración más inmediata aquí es Alicia en el País de las Maravillas y A través del Espejo), pero un surrealismo más digerible que el de Lewis Carroll, con un argumento sólido y bien cerrado (un momento ¿estoy dando a entender que Alicia no tiene un argumento sólido?). Me encanta, además, que Selick haya ignorado anteriores recreaciones visuales del mundo de Coraline y haya apostado por su propia visión, mucho más atípica pero que funciona mejor que las anteriores.

Después de ver Coraline, uno desearía que la relación entre Neil Gaiman y Henry Selick se convirtiera en una alianza permanente al estilo Stephen King-Frank Darabont. Yo, desde luego, firmaba que todas las adaptaciones al cine estuvieran hechas con el mismo talento y cariño que ésta. Es más, si algún día Selick se atreve a rodar Sandman, la obra magna de Gaiman (que siempre me ha parecido inadaptable), iría a verla.

jueves, 18 de junio de 2009

Nintendo DS y la recuperación de los viejos géneros del videojuego

También pensé en titular el artículo como "Declaración de amor a la Nintendo DS" y es que creo que los aficionados a los videojuegos le debemos algo a la consola portátil de Nintendo. De igual modo que hace unos días me quejaba del ‘bluff’ que, a mi entender, ha supuesto Wii, cuya innovación no ha ido más allá de un curioso sistema de control (pero que no ha conseguido generar nuevos conceptos y mecánicas de juego), no puedo dejar de quitarme el sombrero ante lo que esta pequeña consola está consiguiendo en el mercado.

La Nintendo DS, cuyo nombre íntegro es Nintendo Dual Screen, fue diseñada a imagen y semejanza de los viejos juegos ‘Game & Watch’ que Nintendo lanzó al mercado en 1980. Algunos los recordaréis: eran pequeños sistemas portátiles con una (o dos) pantallas de cristal líquido, en las que había una serie de gráficos impresos que se activaban al pulsar los botones, similares a los dígitos de una calculadora. Estas “maquinitas” son las auténticas precursoras de las pequeñas videoconsolas de hoy día, y marcaron el comienzo del idilio que Nintendo mantiene con los videojuegos portátiles, un mercado que la empresa de Kioto ha dominado férreamente desde sus inicios.

























La actual propuesta de la Gran N en este sector, tras la exitosa Game Boy, es la aún más exitosa Nintendo DS, una consola que introducía varias novedades respecto a lo visto anteriormente, como son el micrófono con detección de voz, la doble pantalla y el manejo táctil de una de las mismas. Sin embargo, la DS se ve penalizada por un hardware mucho menos potente que el de su directa (y distanciada en ventas) competidora, la PSP (PlayStation Portable) de Sony.

Estas peculiaridades técnicas han dotado al catálogo de juegos de la Nintendo DS de una serie de características que la convierten en una consola sorprendente. Para empezar porque, a diferencia de lo que pasa con Wii, su peculiar sistema de control sustentado en la pantalla táctil sí se ha traducido en nuevas e innovadoras mecánicas de juego, creando formas de jugar a un videojuego que no existían hasta la llegada de Nintendo DS. Para comprobarlo basta con jugar a Wario Ware Inc Touched!, Rhythm Paradise o los archiconocidos Brain Training.

Por otra parte, y creo que esto es lo que más debemos agradecerle a la pequeña consola, sus limitaciones de hardware, sobre todo en lo que a manejo de entornos poligonales se refiere, a hecho que la DS se refugie en los géneros clásicos de la industria. Géneros que no requieren de un gran despliegue gráfico pero que se apoyan en dinámicas jugables que todos conocemos y sabemos que funcionan, profundizando en ellas hasta sublimarlas. Juegos de plataformas (de saltar, para los que no conozcáis el argot), puzzles, juegos de rol (J-RPG), aventuras gráficas… tienen los mejores exponentes de su historia en la Nintendo DS. Unos géneros que, en muchos casos, apenas existirían en el mercado (o directamente habrían desaparecido), sepultados por aquellos géneros que mejor aprovechan la potencia gráfica de las consolas de nueva generación.

No sé si esto responde a una estrategia comercial calculada a priori o, simplemente, Nintendo ha sabido hacer de la necesidad virtud, y se ha adaptado al mercado potenciando unos conceptos de juego avocados a la desaparición por la escalada tecnológica. Sea como sea, Nintendo DS es, a día de hoy, la consola más vendida de la historia. Y yo que me alegro.

viernes, 12 de junio de 2009

El Madrid apuesta 94 millones a que es capaz de rentabilizar a Cristiano Ronaldo

Hace muchos años que el fútbol ha dejado de ser un deporte para convertirse en un espectáculo, en un negocio planetario, en una industria que vende, sobre todo, expectativas. El fútbol es un peculiar negocio cuyo mayor activo es la ilusión y la expectativa generada entre millones de aficionados. Me explico: si nos centramos en la principal fuente de ingresos del planeta-fútbol, los derechos televisivos por ‘pay per-wiew’, el consumidor paga a priori por un espectáculo de 90 minutos en el que no sabe qué se va a encontrar. Es más, en un alto porcentaje de los casos, el partido acaba siendo un verdadero tostón. Pero la expectativa previa de lo que el Real Madrid, el Manchester Utd. o el FC Barcelona es capaz de generar sobre un terreno de juego convierten el partido en un producto atractivo (aunque sea de antemano), y a estos clubes en los más poderosos y ricos del mundo.

En base a estas expectativas los grandes clubes negocian sus derechos por televisión o los ingresos que recibirán de sus sponsors publicitarios. Se sabe que Adidas, Audi, Coca-Cola y Telefónica pretendían negociar este año a la baja sus contratos con el Madrid, porque su plantilla se hallaba devaluada, su capacidad de enganchar con el público planetario había quedado mermada, absolutamente eclipsada por el fulgor del Barcelona y por la incapacidad del Real Madrid de pasar de los octavos de final en la Champions durante varios años. Y esos son muchos millones en pérdidas. Por poner un ejemplo, tras el fichaje de Zidane, el Madrid renegoció el contrato por la publicidad en su camiseta, pasando de ingresar 400 millones de las antiguas pesetas a 4.000 millones anuales. Señores: negocio, negocio, negocio y negocio. Eso es el fútbol, un negocio sustentado en la ilusión generada entre millones de personas.

Resulta evidente que Florentino Pérez no paga 94 millones de euros por Cristiano Ronaldo en base sólo a sus cualidades futbolísticas, los paga, también y sobre todo, por su increíble gancho mediático. ¿Es caro pagar esa cantidad por el luso? Dependerá de la habilidad del Madrid para rentabilizar esa inversión, ni más ni menos. El presidente del Madrid está convencido de poder hacerlo, y el primer paso para ello es el enorme revuelo planetario que se ha organizado por el coste del fichaje, una brutal campaña de marketing gratuita que ha logrado que hasta en USA (donde pasan del fútbol) la operación esté en las portadas. Comparemos ahora las expectativas e ilusiones que generaba el Madrid el pasado 31 de mayo con las que es capaz de crear tras el fichaje de Kaká y Cristiano Ronaldo. ¿Cuánto valen ahora los derechos de televisión del Madrid, que mediante dos fichajes se ha asegurado multiplicar su audiencia en todo el mundo? ¿Es esta estrategia tan agresiva la adecuada, o si hubiera mantenido una línea continuista, fichando un par de jugadores de perfil medio este verano, hubiera obtenido el próximo año mejores resultados deportivos y económicos? ¿Es mejor gastarse 94 millones en Ronaldo ó 90 en Gago, Van der Vaart y Huntelaar?

Estoy dispuesto a debatir si el fichaje es caro o no, pero me parece absurdo el debate sobre la supuesta “inmoralidad” del precio pagado. Pura demagogia mediática que se ceba en la facilidad del personal para escandalizarse. Insisto: esto es un negocio, no se pagan 94 millones porque un tío le dé bien a la pelota, es porque es una máquina andante de derechos publicitarios que, unida a la marca Real Madrid, logra una sinergia que pretende multiplicar los ingresos de ambas empresas. ¿Es obsceno que Repsol pague 250 millones por una refinería en Venezuela? Pues no sé oiga, si es rentable a mí me parece normal. ¿Cuánto cobra Tom Hanks por película rodada? ¿15 millones de dólares? Si Warner se lo paga será porque lo recupera en taquilla.

Al margen del aspecto económico, que a nosotros debería ser el que menos nos importe, lo que es impresionante es la capacidad del Madrid para reinventarse. Tras una temporada mediocre, a la sombra del eterno rival, el Real Madrid, impulsado por su entorno, por los medios de comunicación que viven de él, los socios y sus millones de seguidores, ha puesto en marcha su pesada maquinaria, ha expulsado a sus calamitosos dirigentes, ha forzado el retorno de su presidente más mediático y poderoso desde Santiago Bernabéu, y ha iniciado un profundo y carísimo proceso de renovación de la plantilla. Una institución condenada a ser protagonista, y capaz de generar magia e ilusión como ninguna otra.

lunes, 8 de junio de 2009

Según Coldplay, las casualidades existen

Hace unos meses saltó la polémica en torno a la canción Viva la Vida (2008) de Coldplay, que da título al álbum del mismo nombre. El tema de los británicos, ganador del Grammy a la mejor canción del año (y aparentemente banda sonora del triplete culé por la afición de Guardiola a ponerla en el vestuario), se parecía sospechosamente a la pieza If I Could Fly (2004), del guitarrista Joe Satriani. Y cuando digo que se parece, quiero decir que se parece mucho. Yo de música sé qué es lo que me gusta y poco más, pero por lo visto la guitarra de Satriani y la melodía vocal de Viva la Vida coinciden en muchas notas, en el ritmo, el tempo y ‘to la pesca’. Un asunto extraño por el que Satriani ha plantado una demanda por plagio en toda regla. Aquí os pongo un vídeo en el que se comparan ambas canciones (http://www.youtube.com/watch?v=eb49QuPLuHg).

video

Para echar más leña al fuego, Cat Stevens también ha denunciado a Coldplay porque dice que el single toma elementos de su canción Foreigner Suite (1973). Ya puestos, digo yo que también podría denunciar a Satriani (si realmente los tres temas se parecen…).

Chris Martin, líder de Coldplay, insiste en rechazar cualquier acusación de plagio, y aquí se plantea el debate. Algunos ilustres amigos que saben de esto más que yo, dicen que sólo hay siete notas, con un número de combinaciones posibles y que autores contemporáneos, con las mismas referencias e influencias musicales, pueden coincidir en lo que escriben.

Por otra parte, y sin saber nada del proceso creativo musical, supongo que también es posible que uno esté escribiendo una melodía cuando, realmente, la está recordando. Y es que la música tiene esa habilidad de esconderse entre los recovecos del subconsciente.

No sé, me cuesta creer que Coldplay, que ha mostrado maneras de sobra para componer auténticos temazos, vayan a recurrir a algo tan burdo como el plagio, y más haciéndole un “cortipega” a alguien que no es precisamente un desconocido. Pero la “coincidencia” es flagrante. ¿Vosotros qué pensáis? A mi modesto entender, aunque sea un plagio, Viva la Vida sigue siendo una pedazo de canción.

PD: Al final, no todo era tan limpio en el triplete blaugrana.

miércoles, 3 de junio de 2009

'Project Natal': ¿cumplirá Microsoft lo que prometió Nintendo?

Viendo la demostración de ‘Project Natal’, presentado por Microsoft el pasado lunes en la conferencia inaugural del E3 (Electronic Entertainment Expo) 2009, me vino a la mente inmediatamente esa escena de Minority Report en la que Tom Cruise maneja la interfaz de un ordenador moviendo las manos en el aire. Lo que Spielberg nos presentaba como una tecnología que alcanzaríamos en un futuro a medio plazo, Microsoft parece traerlo siete años después al salón de nuestras casas como producto de consumo.

Creo que algunos podéis estar despistados. Me explico: estoy hablando de videojuegos. El E3 es la feria internacional de videojuegos más importante que existe, un macroevento donde las grandes empresas del sector (Nintendo, Sony, Microsoft y las desarrolladoras de videojuegos) se vuelcan y muestran lo mejor de lo mejor que llegará al sector en los próximos meses. Cada X años hay una conferencia que marca el devenir de la industria, que sienta tendencias, y ese parece ser el caso de la celebrada por Microsoft para presentar las novedades de su consola de sobremesa, la Xbox 360. Y es que la empresa de Gates mostró una tecnología que, si funciona tal como se vio en Los Angeles, va a suponer un golpe sobre la mesa en esto de jugar delante de la tele.

‘Project Natal’ es una especie de web-cam que aúna la tecnología del 'Eye Toy' de Play Station y el famoso Wiimote (el mandito de Nintendo para la Wii), pero llevándolas aún más allá y siendo capaz de reconocer con absoluta precisión movimientos, colores, formas e incluso gestos faciales, y que además incluye un micrófono para responder a los comandos dados por voz. La precisión con la que funcionaba el chisme te dejaba con la boca abierta.


El objetivo vuelve a ser suprimir los tradicionales joy-pads a la hora de interactuar con un videojuego, y realmente parecía posible. Pero lo mostrado no sólo revolucionaba los actuales conceptos de juegos, sino que se adentraba en campos todavía inexplorados. Por ejemplo, en la conferencia una chica interactuaba con un niño virtual (llamado Milo) gracias a este periférico, que identificaba su estado de ánimo según sus expresiones, y en el que la chica (real) mantenía una fluida conversación con el avatar en la pantalla, mostrando nuevas formas de interrelación con un videojuego. Por ejemplo, trazaba en un papel (de verdad) un dibujo, y Milo reconocía el objeto dibujado una vez se le mostraba. Los límites entre el mundo virtual y el real, tan claramente delimitados hoy día por la necesidad de utilizar periféricos para interactuar con las máquinas, comienzan a difuminarse de una manera pasmosa.

Tal ha sido el impacto logrado por Microsoft con esta tecnología, presentada por Steven Spielberg y el gurú de los videojuegos Peter Molyneux, que la prensa generalista de todo el mundo se ha lanzado a recogerlo con devoción (ayer mismo podíais leer artículos en las páginas de El País o El Mundo). Yo, como aficionado a este sector desde hace mucho tiempo, soy mucho más prudente.

Este intento de simplificar la manera de jugar (eliminar el tradicional mando) es, sobre todo, un intento de asaltar el mercado que Nintendo ha ganado en los últimos años con Wii. La ‘Gran N’ ha vendido muy bien esa imagen de accesibilidad a un gran público al que asustaban los habituales joy-pads llenos de botoncitos de las videoconsolas (esos anuncios de gente jugando al tenis moviendo sólo el mando han sido muy eficaces). Lamentablemente, la innovación de Nintendo (al menos para el que suscribe) ha supuesto una gran herramienta de marketing, pero apenas ha tenido impacto en el desarrollo de videojuegos. Y es que, en el 99% de los juegos de Wii, el concepto de juego sigue siendo el mismo: los movimientos que antes reproducíamos mediante pulsaciones de botones ahora los reproducimos mediante movimientos del wiimote. Pero, en la mayoría de los casos, a los juegos de Wii podríamos conectarle un mando normal, adaptar los controles, y todo funcionaría igual. De hecho, Wii tiene un grave problema a la hora de comercializar sus juegos: es, de largo, la consola que más plataformas vende, pero también la que menos juegos coloca por consola vendida.

Así que Microsoft nos presenta una tecnología mucho más avanzada que la ofrecida por Nintendo, pero también corre el riesgo de que las desarrolladoras de videojuegos no exploten dicho potencial, y se limiten a reproducir los esquemas ya conocidos de una manera distinta. Veremos a ver.

Por cierto, el otro gran impacto de la conferencia fue la presentación de Metal Gear Solid para la Xbox. La última gran franquicia exclusiva de Play Station llega a la competencia, lo que supone toda una bofetada sin mano para Sony. Los aficionados al mundillo sabéis de lo que os hablo, los que no, para que lo entendáis, es como si Florentino ficha a Iniesta. Un mini golpe de estado.

Lo dicho: una conferencia del E3 de las que marcan época, y que deja claro el gran trabajo que Microsoft (a golpe de talonario, de atrevimiento y buenas ideas) está haciendo con Xbox 360, dentro de un mercado extremadamente competitivo, al que llegó hace unos años como novato, y del que yo creía que la expulsarían en poco tiempo. Ahí os dejo un par de enlaces a vídeos que muestran mejor lo que es el ya famoso 'Project Natal'.

http://www.youtube.com/watch?v=ie02k3eAvxY
http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM&feature=fvsr